기술을 사용하지만 기술이 도드라지지 않는, 심미적 경험을 지향합니다.
공간 《브레스룸》은 생명의 근원인 호흡을 통해 미지의 감각을 탐험하는 초현실적인 공간입니다. 이곳에서는 당신의 가장 본연적인 숨결이 단순한 공기의 흐름을 넘어, 내면의 미세한 움직임에 반응하여 새로운 생명력을 지닌 소리로 재탄생합니다.
중앙에 놓인 파이프에 호흡을 불어넣는 순간, 네 대의 초현실적인 스피커들은 당신의 숨결에 반응합니다. 그리고 이내 꿈결 같은 사운드스케이프가 펼쳐집니다. 이 소리는 단순히 귀로 듣는 것을 넘어, 공간 음향적으로 당신의 내면 깊숙이 스며들어 잠재된 감각을 깨우고 의식을 확장시킬 것입니다.
호흡에 따라 변화하는 음향은 시끄러운 일상으로부터 벗어나, 내 안에 집중할 수 있는 감각적 경험을 선사합니다. 공중에 떠 있는 듯한 스피커 오브제는 내부에 최소한의 구조로 지지되며, 부유하는 조형감을 연출합니다. 공간을 흐르듯 가로지르는 3D 프린트 패브릭은 바람에 반응하며 움직임을 유도하고, 섬세한 떨림을 통해 호흡이라는 테마를 시각화합니다. 다면체와 곡선을 혼합한 형태는 유기성과 구조성을 동시에 담아내며, 반투명한 표면은 관람자의 시점에 따라 밀도와 깊이가 달라 보이도록 설계되었습니다. 전체적으로는 가볍고 고요한 긴장감을 만들기 위해, 다양한 3D 프린팅 기법과 재료의 조합을 실험했습니다.
기획 원우리 WONWOORI & 김승기 SEUNGKI KIM 사운드 및 시스템 원우리 WONWOORI 3D프린트 조형 및 스피커 제작 김승기 SEUNGKI KIM 설치 이주하
전시 《PRPT: Vault Service II》 일시 2025. 8. 6 - 8. 10(Wed-Sun) 장소 더블유젯 스튜디오(서울 성동구 연무장길 98) 주최 (주)예술고래상회(오아에이전시) 주관 오아에이전시, PRPT @prpt_set @oaahagency
3D AI 스타트업 리콘랩스의 자회사 DXD Studio에서 크리에이티브 컨설턴트로 활동하며 실제 상업 광고에 AI 생성 기술을 접목하고 있습니다. 저는 이곳에서 AI 기반 콘텐츠 디렉팅 전반을 맡고 있으며, 사세치킨, 불스원, 그리고 CJENM의 K-pop 아이돌 IZNA의 컴백 티저 영상 등에 적용되어 주요 플랫폼과 SNS에 광고로 송출되었습니다.
최근 작업 중 가장 인상 깊었던 사례는 REMED라는 의료기기 회사의 코엑스 전시 콘텐츠를 전면적으로 AI를 활용해 제작한 프로젝트였습니다. REMED는 대중적 인지도는 낮지만 B2B로 유명한 규모 있는 의료기기 전문 기업으로, 신제품 피부과 기기를 선보이는 중요한 자리에서 브랜드 영상부터 제품 광고까지 전 콘텐츠를 full AI 기반으로 기획 및 제작하였습니다. 이 프로젝트에서는 브랜드 전속 AI 모델을 직접 기획하고, 해당 인물이 브랜드의 얼굴로 일관되게 등장하도록 콘텐츠를 구성했습니다. 실제 기기를 AI 생성 콘텐츠 내에 유기적으로 삽입해, 제품과 브랜드 간의 시각적 일관성과 몰입감을 극대화했습니다. 단발성 티저가 아닌 브랜드 정체성을 포괄하는 전체 콘텐츠를 AI로 구축했다는 점에서 매우 도전적이고도 실험적인 프로젝트였으며, 클라이언트의 구체적인 요구와 AI 특유의 미감 사이를 조율해 나가는 디자인적 전략과 소통이 핵심 과제였습니다. 이 과정을 통해 저는 AI 콘텐츠 기획과 제작에서의 총체적인 운영 능력은 물론, 상업적 현실성과 창의성 사이의 균형을 설계 할 수 있는 역량을 한층 강화할 수 있었습니다.
파보르(FABOR)는 기존 3D 프린팅 디자인이 답습해 온 회전 대칭형 덩어리(Mass)의 문법에서 탈피하여, 3D 프린터를 디지털 방직기로 재정의하는 디자인 스튜디오입니다. 0.6mm 이하의 미세한 필라멘트 레이어를 직물(Fabric)처럼 교차시키는 독자적인 디지털 위빙 기법을 통해, 플라스틱의 차가운 물성을 빛과 바람이 통과하는 서정적인 텍스처로 치환합니다.
이는 단순한 조형 실험을 넘어, 디지털 패브리케이션(Digital Fabrication)이 전통 공예의 미학을 어떻게 계승하고 확장할 수 있는지를 탐구하는 과정입니다. 금속과 3D 메쉬의 구조적 결합을 통해 만들어진 스팬(Span)과 셰이드(Shade) 시리즈는 기술이 예술적 도구로 기능하는 디지털 크래프트의 가능성을 제시합니다.
기술을 활용할 때 가장 큰 착각은, 기술이 새롭다면 그 경험도 자동으로 새로울 것이라는 생각입니다. 기술을 어떻게 표현하고 전달하느냐에 따라 사용자의 경험은 크게 달라집니다. 3D AI 스타트업 리콘랩스는 커머스에서 제품을 3D로 돌려볼 수 있는 AI 기반 재구성 기술을 제공하고, 이를 제품 상세 페이지에서 뷰어로 활용하는 데 집중하고 있었습니다. 저는 3D의 시각적 신선함과 공간 3D의 깊이감을 활용해 단순한 뷰어가 아닌, 자체로 완성된 콘텐츠인 인터랙티브 웹페이지와 룩북 컨셉을 제안했습니다.
웹 3D를 활용하는 프로젝트에서는 기존의 웹 디자인-개발 프로세스보다 개발팀과 디자인, 3D 팀 간의 협업이 훨씬 중요했습니다. 그 사이에서 디자이너이자 개발 경험이 있는 제가 브릿지 역할을 맡아 조율했습니다. 기술 기반의 새로운 콘텐츠일수록, 각 팀 간의 원활한 소통과 Feasibility(실현 가능성)와 디자인 간의 타협점을 찾는 것이 핵심적인 과제였습니다. 제한된 시간 내에 고객에게 최상의 심미적 경험을 제공하기 위해, 프로젝트의 범위를 설정하고 효과적으로 디렉팅하였습니다. 디자인과 기술의 조화를 고려하여, 제한된 자원 내에서도 높은 완성도와 사용자 경험을 달성할 수 있도록 각 요소를 최적화했습니다.
기존의 B2B 커머스에 중점을 두고 있던 리콘랩스의 3D 제작 AI를 글로벌 콘텐츠 크리에이터를 위한 B2C 서비스로 활용하는 제안을 하였습니다. 이를 실행하기 위해 인스타그램에 가짜 광고를 게재하여 약 17%의 전환률(CVR)을 달성함으로써 프로젝트 진행을 가능하게 했습니다.
주 대상이 콘텐츠 크리에이터라는 점을 고려하여, 브랜딩부터 사용자 경험(UX) 흐름까지 모두 전문가를 위한 툴로 포지셔닝하였으며, 복잡한 ADOBE 툴이 아닌 Figma처럼 가볍고 전문적인 툴을 지향하였습니다. 2022년 12월 말 프로젝트가 시작되어, 2023년 3월 GDC에서 공개되었고, 이후 3개월 만에 1만 명의 사용자를 확보하였으며, 팬 중심의 바이럴 마케팅을 통해 DAU(일일 활성 사용자)가 120% 증가하는 성과를 거두었습니다.
관련기사 보러가기 >네이버 제페토와 협업하여 3D 프레소의 텍스처 생성 기능을 활용한 아이템 제작 이벤트를 진행하였습니다. 주요 대상이 초,중학생이므로 AI 프롬프트 엔지니어링이 어려울 것으로 판단되어, 누구나 쉽게 프롬프트를 사용할 수 있도록 이미지 선택 기반의 프롬프트 UX를 기획했습니다. 이와 함께 약 500개의 프롬프트를 직접 테스트한 결과로 프롬프트 엔지니어링을 적용하여 사용자가 원하는 형태의 텍스처를 만들 수 있도록 하였습니다.
이 이벤트 결과, 3D 프레소의 가입자는 전월 대비 71% 증가했으며, 신규 가입자 유치에 성공했습니다. 또한, 이벤트 참여자의 50% 이상이 제페토 신규 크리에이터로 등록되었으며, 대부분이 청소년층이었습니다. 이를 통해 기존 소비자들을 효과적으로 크리에이터 생태계로 유도하는 목표를 달성했습니다.
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비로소나 프로젝트는 VR, 사운드, 그리고 바이오 센싱 기술이 복합적으로 융합된 매우 기술적인 도전이었습니다. 이 프로젝트의 핵심은 사용자 자신을 인식하고 명상하며 자아를 탐색하는 과정을 창출하는 것이었기 때문에, 심미적인 시각 표현과 사운드, 그리고 자연스러운 흐름이 특히 중요했습니다. 바이오 센서와 작곡가 WONWOORI가 설계한 사운드 프로그램 간의 소통을 구현하고, VR 콘텐츠와의 연동을 통해 다양한 모달리티가 콘텐츠에 자연스럽게 통합될 수 있도록 하였습니다. 또한, VR 콘텐츠는 스포트라이트와 volumetric 대기를 적극적으로 활용하여 사용자의 시선이 정확한 지점에 집중될 수 있도록 구성하였습니다.
〈비로소나(ViRsona)〉는 2021 ZER01NE CREATOR 작곡가 WONWOORI와 아톰앤비츠가 공동으로 연구하고 구현한 작품이다. 이들은 다양한 감각과 환경에 주목한다는 공통점이 있으며 메타버스 안의 멀티 페르소나가 존재한다는 현상에 대해 꾸준히 이야기하였다.
현존하는 나의 페르소나는 과연 몇 개나 될까? 혹은 과거와 미래를 통틀어 존재할 수 있는 나의 페르소나는 얼마나 다양하게 변주될 수 있을까? 최근 온라인 환경의 대두를 통해 더욱 페르소나에 대한 관심이 증폭되고 있다. 〈비로소나〉는 이러한 상황 속에서 멀티 페르소나로 인한 역효과와 우려점에 대해 이야기하고자 한다. 자아의 중심과 뿌리가 잘 형성되지 않은 상태에서 한없이 다양하기만 한 페르소나의 복제와 변주는 과연 현대인들의 정신건강에 긍정적 영향만을 미칠 것인가? 현실의 자아와 가상 속 자아 간의 간극은 반드시 드러날 것이고 이로 인한 혼란은 근미래에 더욱 커질 것이다. 〈비로소나〉는 VR 기술을 이용하여 바이오 메트릭 데이터를 가상 환경과 결합함으로써 가상 환경에서도 자아를 강화하는 방법을 모색해 보고자 한다. 가상 공간에 접속한 순간에도 자신의 신체를 느끼고 집중할 수 있다는 것은 매우 흥미롭다. 자신의 내면에 집중하는 명상에서 착안한 이러한 방법은 기존의 감각 경험을 넘어서는 새로운 형태와 내용의 감각 경험이 될 것이다.
이완 클리닉: 자연을 처방해드립니다 콘텐츠는 세 가지 주요 단계로 구성되어 있습니다: 진단, VR 처방, 그리고 차와 오브제 처방. 첫 번째 단계인 진단에서는 바이오센서와 스탠포드 대학의 Artemis 데이터셋을 활용하여 감정 진단 모델을 구축했습니다. 이 모델은 이미지에서 감정 키워드를 도출하여 사용자의 감정을 진단하는 데 활용됩니다. 이후, 진단 결과에 따라 ‘가상 낙원’이라 이름 붙인 VR 자연을 처방받고, VR 환경에서 시각적으로 자연을 체험하게 됩니다. 마지막으로, 차와 오브제를 통해 자연을 다른 감각으로 은유적으로 경험할 수 있도록 구성하였습니다.
이 프로젝트의 핵심은 감정 진단 모델과 VR 콘텐츠 개발 자체도 중요하지만, 이 모든 과정이 자연스럽게 하나의 콘텐츠로 통합되는 것이었습니다. 감정 키워드에 따라 적절한 자연 환경을 처방하기 위해 약 100개의 자연 이미지셋을 활용한 정량적 유저 스터디를 진행하여 근거를 마련하였습니다. 또한, VR 콘텐츠 내의 사운드, 색상, 움직임 등 다양한 요소를 통해 ‘가상 낙원’과 오브제 치료 사이의 효과적인 브릿지를 구성하는 것이 중요했습니다.
〈이완클리닉: 자연을 처방해 드립니다〉는 관람객의 마음 상태에 맞춰 가상 낙원으로 지칭되는 디지털 자연을 처방해 준다. 이는 일상에서 벗어나는 이완과 환기의 순간을 제공하며 미래형 클리닉센터로도 상상해 볼 수 있을 것이다. 작품의 완성을 위해 작가는 다양한 데이터를 차용하는데 심박수나 산소포화도 같은 개인의 바이오데이터와 딥러닝한 명화-감정 모델을 활용하여 맞춤형 자연을 처방한다. 여기에 SF 영화적 상상이 더해지고 VR 기술을 결합함으로써 처방한 디지털 자연(가상낙원)에 몰입할 수 있는 환경을 구축한다. 또한 디지털 처방의 체험 마지막 단계에는 음료 처방과 움직이는 오브제 처방과 같은 명상 단계를 함께 설정함으로써 후각, 미각과 같은 다양한 감각을 동시에 체험할 수 있는 것이 특징이다. 이러한 예술적 시도는 일상에서 벗어나는 순간을 제공함과 동시에 미래형 휴식은 무엇인지, 셀프케어에 대한 시도는 어떠한 방식으로 가능할지에 대한 질문과 가능성을 동시에 제시한다.
세컨드가든 프로젝트는 그림자의 움직임과 인공 식물의 조명이 서로 상호작용하여 신비로운 분위기를 조성하고, 그 안에서 생태계가 소통하는 감각을 느끼게 하는 것이 목표였습니다. 특히, 인공 식물이 빛을 통해 서로 소통하는 모습을 표현하기 위해, 빛의 확산 속도를 애니메이션에서 사용되는 Easing 수식으로 구현하였고, 변수를 최적화해 빛이 유기적으로 퍼져나가는 효과를 연출했습니다. 또한, 금속 줄기를 터치했을 때 이를 인식하기 위해 캐패시티브 터치센서를 개조하여 사용했고, 현장 환경에 맞춰 저항값을 조정하여 터치 감도를 최적화했습니다.
세컨드가든(Second Garden)은 대기가 오염된 미래에 인간과 자연이 어떻게 상생할지를 과학적 근거를 기반으로 상상한 미래의 정원이다. 이 곳에서는 엽록소가 잘 흡수하는 파장의 빛을 방출하는 인공 태양이 희귀종이 된 활엽수 주위를 공전한다. 태양은 식물의 그림자를 벽에 투사해 공간을 마치 숲으로 뒤덮인 듯 연출한다. 그 주변에는 파라메트릭 모델링(parametric modeling)으로 재탄생한 발광 식물이 있다. 관람자는 전시공간에 들어서서 이들이 만들어내는 그림자를 발견한다. 그 그림자를 따라 벽면을 지나치면 빛과 식물이 조성한 숲에 마주하게 된다. 이 숲 안에서 식물들은 빛과 함께 고요히 움직이는 가운데 외부의 자극을 인지하고 빛을 내며 다른 식물에 위험 신호를 보낸다. 그 생명력을 드러낸다. 관람자는 빛과 움직임, 소리가 아우르는 공간 안에서 또 다른 구성원으로서 조화를 맞이한다.
Interpersonal touch, one of the most primitive social languages, is an excellent design element frequently used in interaction design. In this paper, we present a richer understanding of it by using spatial factors and social relations among people, which has rarely been explored in interactive systems. We designed an interactive installation called “TouchBranch” where players can move light between branches placed at various distances by connecting their bodies. The user studies were conducted with 21 groups consisting of intimates, acquaintances, and strangers. We observed a change in the interpersonal touch pattern and touch tolerance according to each factor. Interestingly, the effect of the social relation was dramatic, but that of the spatial factor was not quantitatively significant. Nevertheless, we discovered that spatial factor can influence the interpersonal touch experience. Based on the results, we discuss in this paper the influence of two factors on the interpersonal touch that stands out in the context of interactive systems.
Nowadays, it is easy to find concepts for connecting mobile devices and looking at photos together. Despite the increasing interest in multi-device single display groupware (multi-device SDG) today, most of the existing research is limited to using a rectangular form array to enlarge the display. In this paper, we suggest a new way of assembling mobile devices to create unique forms, such as rings, bars, and radial displays, and to develop three games with them. During the development process, we conducted generative workshops to understand the inter-device interaction characteristics of the uniquely formed multi-device SDG. Directionality, inter-device space, and tangible interactions were extracted from the workshop. Through a user study of the developed games, we refined the characteristics and found additional design issues: sitting and ownership. The inter-device interaction characteristics and issues of multi-device SDG obtained from this study could be generally applied to collocated multi-mobile interactions.
Nowadays, imagining modern buildings without glass is difficult, and glass walls can be found almost everywhere around us. Glass has been one of the most valued materials owing to its transparency. Glass walls' transparency in modern architecture involves two contradictory characteristics: visual continuity and spatial discontinuity. Even though we can see everything through a glass wall, we can hardly hear the sound and cannot touch anything on the opposite side of the wall. Although a glass wall facilitates interpersonal communications beyond a partition, it simultaneously blocks deeper interactions. Can the glass wall be made into an even richer communication medium?